Innovare sul serio, anche se per gioco (2ª parte)

Wii, Innovazione, videogames, CreativitàLa capacità di innovare è fondamentale per le persone e per le aziende: consente di conseguire successi importanti e, spesso, di raggiungere posizioni di leadership nel mercato.

La scorsa settimana abbiamo visto come molti degli oggetti che utilizziamo quotidianamente rappresentino sia il risultato di innovazioni di successo sia un’interessante roadmap per “ispirare” ed orientare le nostre strategie innovative.


3. I “duri” cominciano ad innovare …  

La situazione in cui si trova la Nintendo nel 2005, simile forse a quella che vivono, oggi, tante altre aziende, è tutt’altro che rosea.

I competitors sono sempre più pressanti e agguerriti, i guadagni sempre più ridotti e gli investimenti in ricerca diventano sempre più ingenti e meno produttivi.

Che fare in uno scenario così arduo e complesso?

L’innovazione tecnologica, attuata finora, non è più sufficiente: per riconquistare posizioni di leadership (o quantomeno per sopravvivere) è necessario realizzare un’innovazione radicale.

L’innovazione incrementale, lo sappiamo, mira ad apportare alcuni miglioramenti ad un prodotto (ma anche un servizio, un processo, un modello di business, ecc.) esistente, che funziona già bene. Vengono introdotte delle modifiche (di solito circoscritte ad un solo ambito) che lo rendono più efficiente, più attraente, più interessante per i clienti.

L’innovazione radicale, invece, rappresenta una novità assoluta e rende il prodotto/processo completamente diverso da quelli preesistenti.

Con questa finalità la Nintendo decide di pensare “out of the box” e di introdurre cambiamenti significativi in diversi ambiti (prodotto, modalità di utilizzo, catena di fornitura, clientela target, strategie di comunicazione, ecc.) contemporaneamente.


4. Da videogioco ad “esperienza virtuale”

Per ribaltare la situazione, il management della Nintendo comprende che l’azienda deve “evolversi” da produttore di videogames a fornitore di esperienze di divertimento.

Joseph Pine e James Gilmore, nel libro “The Experience Economy”, sostengono che le esperienze di fruizione di un prodotto/servizio possono essere definite in base a due dimensioni: partecipazione del soggetto (attiva o passiva) e relazione con l’ambiente e con gli altri (assorbimento o immersione).

La nuova consolle deve essere pensata e progettata per creare, nel modo più completo ed innovativo possibile, un’esperienza di gioco coinvolgente e memorabile.

Integrando giroscopi e accelerometri, elementi già esistenti in ambiti differenti, viene messo a punto il wiimote, un controller rivoluzionario. Ha una forma simmetrica (così possono usarlo tranquillamente anche i mancini), non ha fili e “comunica” con la consolle tramite led ad infrarossi.

Il giocatore, in questo modo, può “mimare” diverse azioni (pescare, giocare a golf, suonare la batteria, dirigere un’orchestra, combattere con una spada, ecc.) e sentire, tramite la vibrazione del wiimote, l’esito delle sue azioni.

Pine e Gilmore nel loro modello collocano, all’incrocio tra partecipazione attiva e immersione totale, l’esperienza “escapist”, in cui la persona, completamente immersa nell’attività interagisce in modo dinamico sia con il prodotto sia con altre persone.

Il wiimote diventa un’estensione del corpo, consente di muoversi liberamente nello spazio e giocare con la consolle Wii si trasforma in un’esperienza “avvolgente” e coinvolgente.


5. Dimmi con chi giochi … 

La scelta di rivoluzionare il modo di giocare amplia enormemente la clientela-target: agli appassionati fan “storici” di Nintendo si affiancano neofiti che, incuriositi da questa innovazione, si avvicinano per la prima volta al mondo dei videogames.

Nintendo è riuscita a comunicare a pieno, soprattutto ai “non-clienti”, il valore e le potenzialità della nuova consolle conquistando spazi di mercato inediti.

Genitori, adulti, anziani, ragazzi e ragazze si sono lasciati coinvolgere in questa esperienza fisica e si sono affacciati in questo “mondo” divertente, sospeso tra reale e virtuale.

Da un punto di vista sociologico si verifica anche un’interessante evoluzione nella tipologia dei giocatori. Prima della Wii il giocatore medio era molto giovane (6-16 anni), poco socievole, appassionato di informatica e non particolarmente attento alla forma fisica e al benessere (insomma, un po’ Nerd).

Tra gli utilizzatori della consolle Wii, al contrario, ci sono molte persone di età diverse, decisamente dinamiche e socievoli, non appassionate di informatica né di videogiochi, sportive e amanti del benessere.

Com’è riuscita Nintendo a realizzare questa “rivoluzione”?

[Fine seconda parte]

 

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