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Innovare sul serio, anche se per gioco (1ª parte)

Wii, Innovazione, Videogioco, Innovazione radicaleSei consapevole che, ogni giorno, hai sotto gli occhi (o sotto mano) oggetti che rappresentano degli esempi eccellenti di innovazione?

Se ci guardiamo intorno e osserviamo con attenzione, possiamo individuare diversi elementi preziosi che possono aiutare noi, il nostro gruppo e la nostra azienda a generare innovazione.

Alzi la mano chi non ha mai giocato (magari a casa di amici) con la consolle Wii. Wii Sport, Wii Fit, Wii Play, Mario Kart, Mario Party, Legend of Zelda, Just Dance, sono solo alcuni dei titoli più diffusi con cui la maggior parte di noi si è cimentata.

Lanciata da Nintendo nel 2006, la Wii risulta, oggi, la top seller tra le home consolle della settima generazione, con circa 96 milioni di copie vendute.

Diamo un’occhiata ai principali fattori che hanno decretato questo successo.

1. Un ambiente creativo si vede dal mattino

Hiroshi Yamauchi ha 21 anni quando, nel 1949, suo nonno Fusajiro, poco prima di morire, gli affida la direzione dell’azienda di famiglia, la “Yamauchi-Nintendo”, che produceva carte da gioco. Hiroshi fa un accordo con la Walt Disney, per produrre carte con i loro personaggi, e ne vende oltre 600.000 mazzi.

Si accorge presto, però, che il mercato delle carte sta diventando ormai saturo; decide, così, di quotare l’impresa in borsa (Osaka e Kyoto) e di investire il denaro per riconvertire l’azienda (che dal 1969 prende il nome di “Nintendo Games”) nella produzione di giochi.

Hiroshi crea un ambiente di lavoro vivace e stimolante, assume diversi ingegneri, li incita a generare un numero elevatissimo di innovazioni, dispensa loro critiche costruttive e molti elogi. Riesce ad intuire, con sorprendente precisione, quando un prodotto è pronto per essere commercializzato e quando, invece, è necessario rimandarlo al settore sviluppo.

La Nintendo Games, sotto la guida carismatica di Hiroshi, produce, negli anni ’70, una serie di giocattoli di successo: Ultra Hand, un braccio meccanico con all’estremità una mano in grado di afferrare gli oggetti, l’Ultra Machine, un lanciatore automatico di palle da baseball, Laser Clay Shooting System , delle pistole laser, ecc.

2. Quando il gioco si fa duro …

All’inizio degli anni ’80 diventa evidente l’importanza del settore dei videogames e Hiroshi sprona i suoi sviluppatori: “Create qualcosa che le altre compagnie non saranno in grado di imitare per almeno un anno” – dice loro –  “fate in modo che i consumatori non nutrano alcun dubbio sul fatto che il nostro prodotto sia nettamente superiore” (D. Sheff, Game Over: how Nintendo conquered the world, 1993 ).

Gli ingegneri, dopo un’attenta analisi, introducono una innovazione tecnologica interessante: impiegano, per la prima volta, due chip: una CPU (unita centrale di elaborazione) e una PPU (unità di elaborazione immagini).

Nel 1984 la Nintendo lancia sul mercato il Nintendo Entertainment System (NES), una consolle che consente una nuova esperienza di gioco per gli appassionati dei videogames. Vende diversi milioni di copie e i titoli più apprezzati sono “The legend of Zelda” e “Super Mario Bros.”

Sempre alla ricerca di nuovi prodotti, nel 1989 l’azienda realizza il Game boy, un videogame portatile palmare (con cartucce interscambiabili) su cui compare il famoso gioco Tetris. Si susseguono, negli anni, una serie di altri prodotti di successo, come il Super NES, Nintendo 64, Nintendo DS, ecc.

Ma l’innovazione tecnologica, si sa, al culmine dell’evoluzione incontra una fase critica: miglioramenti tecnici minimi (perché si sono raggiunti i limiti “tecnici” dei materiali) a fronte di costi di Ricerca e Sviluppo estremamente elevati.

I principali competitors, Sony e Microsoft, hanno riconquistato terreno e a fine 2005 il panorama delle consolle dei videogames è completamente cambiato. Game Cube di Nintendo, nel quinquennio 2000 – 2005, ha venduto solo (si fa per dire) 21 milioni di pezzi, la Play Station 2 di Sony, nello stesso periodo, ha superato i 110 milioni, mentre la Xbox 360, lanciata nel novembre del 2005, ha quasi raggiunto quota 8 milioni in poco più di un mese.

Nintendo si trova, a questo punto, il fanalino di coda nel mercato delle home consolle, tra competitors agguerriti, costi di sviluppo sempre crescenti e margini di guadagno sempre più ridotti.

In questa situazione difficile, in cui non si intravedono grandi possibilità di uscita, Nintendo riuscirà, grazie ad un’innovazione radicale, a ribaltare completamente lo scenario.

[Fine prima parte]

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