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L’innovazione volante: il successo di Angry Birds (1ª parte)

Angry Birds, innovazione, videogames, RovioTi è mai capitato di giocare con “Angry Birds”?

Sicuramente avrai notato qualcuno, magari seduto vicino a te in autobus, ostinarsi con questa app sul suo smartphone o tablet.

Il funzionamento del gioco è semplice e intuitivo: lanciare, tramite una fionda, degli uccellini arrabbiati, e decisamente sovrappeso, contro dei maialini verdi che hanno rubato loro le uova.

Fin qui nulla di straordinario, se non per il fatto che, dalla comparsa del gioco sull’App Store nel dicembre del 2009, ci sono stati oltre 1,7 miliardi di download e che, ogni mese, ci sono circa 265 milioni di utenti attivi, in 68 paesi, che “impazziscono” per le avventure degli Angry Birds.

Puoi riconoscerli dal loro comportamento: ad ogni occasione buona, in metropolitana, in treno, in aereo, oppure nelle pause a scuola, all’università, al lavoro, aprono “furtivamente” il gioco e si lanciano, è proprio il caso di dirlo, in una nuova sfida.

Qual è il segreto di un’affermazione così rilevante? Che cosa possiamo imparare dal successo di Angry Birds?

Non è tutt’oro quello che luccica, lo sappiamo, e anche la storia di questo gioco così famoso è costellata da piccoli o grandi fallimenti. Ciò che fa la differenza, anche in questa occasione, è la capacità delle persone di reagire, in modo creativo, alle difficoltà.

Esplorando il mondo di Angry Birds, osservando le persone, leggendo sul web, riflettendo e sperimentando direttamente (devo ammettere che, per fini scientifici, mi sono concesso qualche partita), mi è venuto spontaneo annotare alcuni elementi chiave.

Questi spunti possono rappresentare, da un altro punto di vista, dei suggerimenti utili per chi vuole affrontare un’avventura creativa:

 

1. Tieni gli occhi e la mente aperti: che cosa sta accadendo (nel tuo settore)?

I grandi innovatori hanno almeno un elemento in comune: la capacità di osservare la realtà in modo acuto. Riescono a cogliere gli aspetti rilevanti, ad “unire i puntini”, ad individuare opportunità e spazi di mercato interessanti.

Niklas Hed, Jarno Väkeväinen e Kim Dikert, tre amici appassionati di videogiochi, si rendono conto che, nell’ambito dei dispositivi “mobile”, si stanno schiudendo nuove frontiere, ampie e promettenti.

Sono ancora studenti del Politecnico di Helsinki, nel 2003, quando decidono di partecipare ad un concorso per lo sviluppo di videogiochi sponsorizzato da HP e Nokia. Il loro progetto, “King of the Cabbage World”, vince il primo premio e ai tre ragazzi viene in mente un’idea.

 

2. Persisti nel tuo impegno: non tutte le ciambelle riescono con il buco

Decidono di fondare una loro azienda, la Relude (che nel 2005 cambierà nome in Rovio), per ideare e produrre giochi “mobile” da proporre ai principali brand (Nokia, Electronic Arts, Vivendi, Namco Bandai, Real Networks)

Si danno subito da fare, sviluppano alcune decine di giochi, ma gli affari non vanno bene. Lavorano a contratto con le più grandi aziende del settore (EA, Namco, Real Networks), i loro prodotti hanno anche un discreto successo (alcuni vendono milioni di copie), ma hanno una ricaduta minima, in alcuni casi nulla, sul fatturato della Rovio.

All’inizio del 2009 l’azienda dichiara bancarotta e gli impiegati si riducono da 50 a 12. I soci, però, non si arrendono: sono consapevoli delle proprie potenzialità, si confrontano, generano nuove idee, pianificano nuove strategie, scelgono di sperimentare un approccio differente.

Sono sempre più consapevoli che se in precedenza le major dei videogiochi avevano una posizione di vantaggio incolmabile, grazie a budget imponenti, adesso, sui nuovi store digitali (App Store, Google Play, ecc.), i singoli programmatori o le piccole aziende possono competere con i grandi brand ad armi (quasi) pari.

 

3. Dedicati a “hobby project”: autonomia e creatività vanno di pari passo

Le persone che lavorano in Rovio possono usare una parte del tempo per nuovi progetti di loro invenzione. Un’ottima pratica, introdotta da 3M (che concede ai dipendenti di dedicare il 15% del tempo lavorativo a progetti di interesse personale) e poi adottata da anche da Pixar, Google e da altri grandi aziende.

In un tranquillo pomeriggio di fine marzo 2009, Jaakko Iisalo, uno dei game designer, mostra ai colleghi uno screenshot interessante. Su uno sfondo molto semplice, costituito da un prato e un cielo, ci sono alcuni uccelli, grassottelli e senza zampe, che non possono volare e hanno un’espressione molto arrabbiata.

Questa idea appare subito interessante, divertente, e sembra avere delle buone possibilità di evoluzione. Nei mesi successivi, mentre la Rovio sta realizzando altri quattro giochi commissionati da aziende clienti, gli sviluppatori, nei ritagli di tempo, continuano ad apportare modifiche e miglioramenti a questo nuovo progetto.

Non è stato un caso che Angry Birds abbia funzionato così tanto” – ha affermato in più occasioni Niklas Hed – “Abbiamo svolto moltissime ricerche prima di arrivare a quel concept.”

[Fine prima parte]

Un commento su “L’innovazione volante: il successo di Angry Birds (1ª parte)

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