L’innovazione volante: il successo di Angry Birds (2ª parte)

Angry Birds, videgiochi, Rovio, innovazione, appChe cosa si cela dietro l’eclatante successo di “Angry Birds”? Continuiamo le nostre riflessioni sul processo creativo che ha generato questo gioco.

4. Sperimenta, verifica, modifica, sperimenta di nuovo

Ogni idea, anche la più promettente, ha bisogno di essere sviluppata, migliorata e testata. Anche per questo nuovo gioco, quindi, comincia la fase di test. All’interno di un’azienda di sviluppo di applicazioni questa è un’attività ordinaria e, per alcune persone, anche un po’ noiosa.

Vengono individuate dodici persone che hanno il compito di “strapazzare” il gioco ma, fin dai primi giorni, accade qualcosa di strano. I tester sono piuttosto divertiti (cosa abbastanza rara), dedicano al gioco sessioni sempre più lunghe (spesso oltre quindici minuti) e intorno a loro si radunano “colleghi-spettatori” sempre più appassionati e numerosi.

Sembra che Angry Birds abbia davvero qualcosa di speciale. Un’ulteriore conferma arriva a Natale, quando la madre di Niklas (che non aveva mai giocato con alcun videogioco) è talmente presa da Angry Birds da lasciar bruciare il tacchino nel forno. Angry Birds batte tacchino 1-0.

 

5. Crea valore e, soprattutto, fallo percepire ai clienti

Un prodotto interessante è quello che attira ed appassiona non solo i clienti abituali ma anche quelli che, fino a quel momento, non si sono avvicinati a quell’ambito.

Angry Birds è un physics-based game (come dicono quelli bravi), ossia un gioco che “riproduce” le leggi della fisica ed è stato progettato per attrarre gli utenti più diversi: dai giocatori incalliti a quelli occasionali.

L’intento dell’azienda era proprio quello di creare un tipico casual game. I giochi di questo tipo presentano una grafica semplice e lineare, pochi controlli, partite di breve durata, diversi livelli, a difficoltà crescente, che rendono le sfide via via più impegnative e coinvolgenti. Basta pensare a giochi tipo Pac-man, Tetris, ecc.

La diffusione di smartphone e tablet amplifica e rende sempre più frequente l’attività di entertainment snacking, cioè approfittare di brevi pause durante la giornata, per regalarsi, praticamente ovunque, qualche minuto di svago e divertimento.

La cosa importante, molto importante, è che l’app sia ottimizzata per l’utente finale, che abbia un valore per chi la scarica” ha affermato Mikael Hed, Ceo di Rovio, al Mobile World Congress 2011 a Barcellona. “Soltanto dopo ci si deve preoccupare di come farci dei soldi: le due cose sono correlate e il guadagno arriva solo se un lavoro è fatto bene“.

 

6. Adotta una strategia “step by step”: Roma non fu costruita in una notte

Quando siamo persuasi che il nostro sia un ottimo prodotto abbiamo, spesso, la tentazione di lanciarlo velocemente sul mercato, attendendoci dei riscontri sorprendenti. Ma non è sempre così, tutt’altro.

Rovio, nel dicembre del 2009, pubblica sull’App Store la prima versione di Angry Birds, ma dell’atteso successo non c’è traccia. Passano alcuni giorni, alcune settimane, ma non accade nulla. Dopo tre mesi i risultati sui mercati di lingua inglese, notoriamente i più redditizi, sono decisamente sconfortanti.

I ragazzi si rendono conto che scalare le classifiche in uno store enorme, e per di più pieno di ottime applicazioni, è un’impresa ardua, forse impossibile. Decidono, così, di cambiare strategia e scelgono di concentrarsi su mercati più circoscritti.

Lanciano Angry Birds nell’App Store finlandese, dove, superati i 100 download, guadagnano le prime posizioni in classifica, poi, forti di questo, si rivolgono a quello svedese, danese, ceco, ecc. La diffusione comincia a diventare ampia e “virale”, grazie anche alla predominanza di grafica e audio, rispetto a menù testuali, che rendono la traduzione in altre lingue semplice, veloce ed economica.

Le soddisfazioni sui mercati inglesi e americani, che oggi fruttano quasi il 90% dei ricavi, arrivano, finalmente, quando i download superano quota 30.000.

 

[Fine seconda parte]

Un commento su “L’innovazione volante: il successo di Angry Birds (2ª parte)

  1. Gianni Lanzi

    Infatti Peter Drucker diceva che la qualità di un prodotto è quella percepita dal cliente finale e non quella desiderata da chi lo produce.

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